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Créer son premier matériau dans Unreal Engine 5

Tu veux changer l’aspect d’un objet dans Unreal Engine : lui donner une couleur, le rendre métallique ou lui faire émettre de la lumière ? Ce guide te montre comment créer un matériau, ouvrir le Material Editor, brancher tes premiers nœuds et régler les entrées les plus utiles. À la fin, tu sauras créer un matériau doré et le poser sur un objet du niveau.

Un matériau, c’est quoi ?

Un matériau décrit l’aspect de la surface d’un objet : sa couleur, s’il brille, s’il est lisse ou rugueux. Le même cube peut avoir l’air en bois ou en métal : seul son matériau change. Derrière chaque matériau, il y a un shader, un petit programme que la carte graphique lance pour calculer la couleur de chaque point de l’écran.

Bonne nouvelle : tu n’écris aucun code. Comme dans un Blueprint, tu relies des nœuds, et Unreal écrit le shader pour toi.

Les grandes étapes

Tu crées un matériau depuis le Content Browser (avec le préfixe M_, comme BP_ pour un Blueprint), puis tu l’ouvres dans le Material Editor. Il a quatre panneaux : Viewport (un aperçu sur une boule), Graph (tes nœuds), Details (les réglages de la sélection) et Palette (la liste des nœuds).

Un gros nœud est déjà dans le Graph, au nom de ton matériau : c’est le nœud principal. Ses entrées (Base Color, Metallic, Roughness…) sont les points d’arrivée. Un nœud qui ne mène pas jusqu’à lui ne sert à rien.

Brancher une couleur

Exemple : un Constant3Vector à 1, 0.766 et 0.336 (les valeurs de l’or données par Epic), relié à Base Color, rend la boule dorée.

Étape 3 : régler Metallic et Roughness

Les entrées du nœud principal imitent des propriétés qu’on peut mesurer sur de vrais objets. C’est le PBR (Physically Based Rendering, un rendu fondé sur la physique). Résultat : ton objet réagit à la lumière comme en vrai. Ces entrées se règlent de 0 à 1, pas de 0 à 255.

Pour un or poli : un Constant à 1 dans Metallic et un autre autour de 0.25 dans Roughness.

Étape 4 : faire briller avec Emissive Color

Emissive Color indique quelles parties du matériau brillent toutes seules, même dans le noir. C’est utile pour un néon, un écran ou des yeux de robot. Contrairement à Base Color, cette entrée accepte des valeurs supérieures à 1 : vers 1, la lueur est douce ; vers 20, elle éblouit ; à 0, rien ne brille.

Un nœud Multiply sert à doser la lueur. Garde-la forte pour ce qui doit vraiment attirer l’œil : trop forte, elle écrase les détails. Multiplier une couleur par plus de 1 dans Base Color ne sert à rien, car tout ce qui dépasse 1 est coupé.

Apply, sauvegarder, poser

Un clic sur Apply fabrique le shader (sans ça, le niveau garde l’ancienne version), puis tu sauvegardes et tu glisses le matériau sur un objet du niveau.

Le pas à pas complet, avec les captures de l’éditeur, des quiz et un mini-projet, est dans le chapitre « Matériaux » du cours.

Questions fréquentes

J’ai posé une couleur, mais l’aperçu reste gris. Pourquoi ?

Ton nœud ne mène sûrement pas au nœud principal. Seul ce qui arrive au nœud principal compte : tire un fil de la sortie de ta couleur jusqu’à Base Color.

Mon matériau est doré dans l’aperçu, mais pas dans le niveau ?

Tant que tu n’as pas cliqué sur Apply, le niveau garde l’ancienne version du matériau. Clique sur Apply, puis sauvegarde.

Faut-il savoir programmer un shader ?

Non. Dans Unreal, tu relies des nœuds et Unreal écrit le shader pour toi.

Sources officielles

À lire aussi : les Material Instances et les paramètres, la transparence d’un matériau et créer ton premier projet Unreal Engine 5.

Ton premier matériau est prêt ? Continue avec des leçons courtes, des quiz et des mini-projets, à ton rythme, pour voir comment le piloter depuis un Blueprint.

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