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Transparence d’un matériau : Opaque, Masked ou Translucent ?

Tu veux un grillage, des feuilles, une vitre ou de la fumée dans ton jeu ? Unreal Engine propose trois modes pour décider comment un matériau se mélange avec ce qu’il y a derrière. Ce guide t’explique la différence entre Opaque, Masked et Translucent, comment les régler, et lequel coûte le moins cher à ta carte graphique.

Où changer le Blend Mode ?

Le Blend Mode est un réglage du matériau lui-même : tu le trouves dans le panneau Details du Material Editor, sous Material.

Opaque : rien ne passe

Opaque est le mode de départ. La lumière ne traverse pas la surface. C’est le mode de presque tout : murs, sols, personnages, meubles.

Masked : tout ou rien

Masked montre chaque point en entier ou pas du tout, sans demi-mesure. Il lit l’entrée Opacity Mask : blanc = visible, noir = invisible. C’est idéal pour un grillage ou des feuilles, car la forme est découpée dans un simple plan.

Le gris est tranché par un seuil, Opacity Mask Clip Value, qui vaut 0.3333 au départ. Sous cette valeur, le point est jeté. Un point jeté n’est pas calculé du tout : la carte graphique travaille moins. C’est ce qui rend Masked bon marché.

Translucent : la vraie transparence

Translucent permet la vraie transparence : verre, eau, fumée. Il lit l’entrée Opacity : 0 = invisible, 1 = opaque, 0.3 = un verre léger. Dans un projet neuf en 5.8, la liste peut afficher ce mode sous le nom TranslucentGreyTransmittance : c’est le même mode.

Exemple : pour une vitre, tu passes le matériau en Translucent, avec un bleu très clair dans Base Color et un Constant à 0.3 dans Opacity.

Le pas à pas complet, avec les captures de l’éditeur, des quiz et un mini-projet, est dans le chapitre « Matériaux » du cours.

Combien ça coûte ?

Un objet Translucent coûte plus cher qu’un objet Opaque. Quand plusieurs surfaces transparentes s’empilent devant la caméra (fumée, vitres), la carte graphique calcule chaque couche : c’est l’overdraw. Plus il y a de couches, plus c’est lourd.

La règle : si chaque point est soit plein, soit vide (grillage, feuilles), prends Masked. Garde Translucent pour ce qui doit vraiment laisser voir à moitié : verre, eau, fumée.

Deux outils t’aident à mesurer :

Autres réflexes : pour une variante, crée une Material Instance plutôt qu’un nouveau matériau, et n’utilise la transparence que là où elle se voit vraiment.

Questions fréquentes

L’entrée Opacity est grisée et ma vitre reste opaque. Que faire ?

L’entrée Opacity ne sert qu’en Translucent. En Opaque, elle est grisée et ignorée. Passe le Blend Mode en Translucent.

Quel mode choisir pour des feuilles d’arbre ?

Masked : chaque point est plein ou vide, et les points jetés par le seuil ne sont pas calculés, alors qu’en Translucent chaque couche est calculée.

Que veut dire une grande zone rouge en Shader Complexity ?

Ces points coûtent cher à calculer. Le mode colore selon le coût : vert = léger, rouge = cher, rose ou blanc = très cher.

Sources officielles

À lire aussi : créer ton premier matériau, les Material Instances et les paramètres et optimiser ton jeu avec stat unit.

Tu veux aller plus loin dans les matériaux ? Suis des leçons courtes, des quiz et des mini-projets pour construire ton jeu pas à pas, à ton rythme.

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