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Pawn, Character et Controller dans Unreal Engine 5

Dans Unreal Engine, ce qui bouge dans le niveau et ce qui le dirige sont deux classes différentes. À la fin de ce guide, tu sauras ce que sont un Pawn, un Character et un Controller, comment choisir la bonne classe parente et comment un Controller prend les commandes d’un Pawn. Tout est vérifié sur la documentation officielle d’Epic Games.

Le Gameplay Framework : des classes avec un métier chacune

Unreal fournit des classes toutes prêtes, chacune avec un seul rôle. L’ensemble s’appelle le Gameplay Framework. Tu prends la bonne classe et tu changes seulement ce qui t’intéresse.

Le Pawn : un acteur qu’on peut diriger

Un Pawn est un acteur qu’un joueur ou une IA peut diriger. Il a une position, une rotation et des collisions. Un Pawn n’est pas forcément humain : une voiture ou une tourelle peuvent aussi être des Pawns. Pour un acteur qui ne marche pas, comme une tourelle qui vise, un simple Pawn suffit.

Le Character : un Pawn qui sait marcher

Le Character est un Pawn qui sait déjà marcher, courir, sauter, tomber et nager. Pour un héros debout, c’est le bon choix. Avec un simple Pawn, tu devrais tout refaire toi-même.

Un Character contient trois morceaux principaux, visibles dans l’onglet Components de son Blueprint :

  1. Capsule : elle gère les collisions.
  2. Mesh : le modèle animé.
  3. Character Movement : il gère les déplacements.

Le personnage du modèle Third Person, BP_ThirdPersonCharacter, a pour classe parente Character. C’est pour cela qu’il court et saute sans que tu aies écrit quoi que ce soit : un Blueprint reprend tout ce que sait faire sa classe parente.

Quelle classe parente choisir ?

Choisis toujours la classe la plus simple qui fait le travail.

Le Controller : ce qui dirige le Pawn

Un Controller n’est pas un Pawn. Pour agir, il « possède » un Pawn : il en prend les commandes, comme un pilote qui monte dans une voiture. Sans Pawn, il ne peut ni bouger ni sauter. Il existe deux grands types :

Dans le modèle Third Person, le PlayerController s’appelle BP_ThirdPersonPlayerController. Au démarrage, c’est lui qui branche les touches et la souris.

Possess et Un Possess

Le nœud Possess fait prendre un Pawn au Controller. Le nœud Un Possess le lui fait lâcher. Par défaut, un Controller ne dirige qu’un seul Pawn à la fois.

Pour passer de l’un à l’autre :

La possession automatique

Pour un Pawn posé dans le niveau, ouvre ses Details. Le réglage Auto Possess Player sur Player 0 le donne au premier joueur dès le départ. Le réglage Auto Possess AI le donne à une IA. Aucun nœud à ajouter.

Piège : un Pawn créé en cours de partie reste planté

Un Pawn créé en pleine partie avec Spawn Actor from Class n’a personne aux commandes. Il reste immobile. Donne-lui un Controller : dans ses Details, mets Auto Possess AI sur Placed in World or Spawned, ou utilise un nœud Possess.

Questions fréquentes

Quelle est la différence entre un Pawn et un Character ?

Un Character est un Pawn qui sait déjà marcher, courir, sauter, tomber et nager. Avec un simple Pawn, tu devrais tout refaire toi-même. Un simple Pawn suffit pour un acteur qui ne marche pas, comme une tourelle qui vise.

Quelle classe décide que la partie est perdue ?

C’est le GameMode, car c’est lui qui fixe les règles de la partie. Le Pawn est l’acteur qui bouge dans le niveau, le PlayerState concerne un seul joueur et le PlayerController dirige le Pawn d’un seul joueur.

Mon ennemi créé avec Spawn Actor from Class ne bouge pas, pourquoi ?

Personne ne le possède. Règle Auto Possess AI sur Placed in World or Spawned dans ses Details, ou ajoute un Possess.

Sources officielles

À lire aussi : GameMode, GameState et PlayerState, la caméra à la troisième personne et une IA ennemie avec un Behavior Tree.

Tu veux voir un Character, son Controller et un Pawn posséder leur rôle dans un vrai projet ? Le cours te le montre avec des leçons courtes, des quiz et des mini-projets, à ton rythme.

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