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Créer une IA d’ennemi dans Unreal Engine 5 : NavMesh, Behavior Tree et Blackboard

Un ennemi doit décider tout seul : où aller, qui suivre. Ce guide t’explique les éléments d’une IA simple dans Unreal Engine 5 : l’AIController, le NavMesh, le nœud AI MoveTo, puis le Behavior Tree et son Blackboard. À la fin, tu sauras à quoi sert chaque élément et dans quel ordre les mettre en place. Tout est vérifié sur la documentation officielle d’Epic Games.

Un ennemi a besoin d’un AIController

Le Controller dirige un Pawn. Un personnage de joueur est dirigé par un PlayerController, qui suit les touches. Un ennemi est dirigé par un AIController, qui décide sans personne derrière.

Si tu copies le Blueprint de ton personnage joueur pour en faire un ennemi, pense à vider son Event Graph : l’ennemi n’a pas besoin des nœuds de touches.

Le NavMesh : où l’IA peut marcher

Un ennemi ne sait pas où il peut marcher. Il lui faut un NavMesh, construit à partir des collisions du niveau : le sol, les murs, les caisses. L’IA y cherche son chemin (le pathfinding) et contourne ce qui bloque.

Pour l’obtenir, tu poses un Nav Mesh Bounds Volume dans le niveau et tu l’agrandis pour couvrir le sol. Dans le viewport, la touche P affiche en vert où l’IA peut marcher.

Le NavMesh n’existe que dans le volume. Une cour en dehors n’a pas de vert : l’IA ne peut pas y aller et son trajet échoue.

AI MoveTo : aller quelque part

AI MoveTo donne un ordre à un Pawn qui a un AIController : tu lui donnes le Pawn qui marche, puis une position fixe (Destination) ou un acteur à rejoindre (Target Actor, que l’ennemi suit même s’il bouge). Acceptance Radius est la distance, en centimètres, à laquelle on compte comme « arrivé » : avec 100, l’ennemi s’arrête à 1 m.

Le nœud a trois sorties blanches. Celle du haut part tout de suite, sans attendre la fin du trajet. On Success part à l’arrivée. On Fail part si le trajet rate, par exemple quand il n’y a pas de chemin.

Le Behavior Tree : l’arbre des décisions

Faire sa ronde, voir, poursuivre : avec des fils de Blueprint, ça devient vite un plat de spaghettis. Le Behavior Tree est un asset où tu ranges ce que fait l’IA et quand, en blocs reliés de haut en bas, comme un arbre à l’envers.

Le Blackboard : les informations de l’arbre

Pour marcher vers un point, l’arbre doit s’en souvenir. Il garde ses informations dans un autre asset : le Blackboard. Il range des Blackboard Keys, des clés, un peu comme des variables. Chaque clé a un type : Vector pour une position, Bool pour vrai ou faux, Object pour un acteur.

Depuis l’AIController, on écrit dans le Blackboard avec Get Blackboard, puis Set Value as Bool (ou as Object, as Vector…), avec le nom de la clé dans Key Name. Une simple variable de l’AIController ne suffit pas : l’arbre ne la voit pas. Écris le nom de la clé exactement.

Les grandes étapes d’une IA simple

  1. Un AIController dirige l’ennemi.
  2. Un Nav Mesh Bounds Volume couvre le sol.
  3. Un Blackboard garde les informations, un Behavior Tree décide, avec le Blackboard désigné dans Blackboard Asset sur Root.
  4. Dans l’AIController, Event On Possess lance l’arbre avec Run Behavior Tree.

Le pas à pas complet, avec les captures de l’éditeur, des quiz et un mini-projet, est dans le chapitre « Intelligence artificielle » du cours.

Questions fréquentes

Mon ennemi ne bouge pas, pourquoi ?

Sans Nav Mesh Bounds Volume, il n’y a pas de NavMesh : l’ennemi ne trouve aucun chemin. Appuie sur P dans le viewport pour vérifier que le sol est vert.

Mon ennemi ne rejoint jamais le joueur dans une zone précise ?

Cette zone est sûrement hors du volume. Agrandis le Nav Mesh Bounds Volume : le NavMesh se refait tout seul.

Mon Controller écrit dans le Blackboard, mais la clé ne change pas ?

Vérifie que Key Name est le nom exact de la clé. Un nom légèrement différent désigne une clé qui n’existe pas.

Sources officielles

À lire aussi : Pawn, Character et Controller, le Line Trace et les variables Blueprint.

Tu veux construire ton premier ennemi dans un vrai projet ? Le cours te guide pas à pas : des leçons courtes, des quiz et des mini-projets, à ton rythme.

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