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Caméra à la troisième personne dans Unreal Engine 5 : Spring Arm et view target

Tu veux reculer la caméra, passer par-dessus l’épaule ou changer de point de vue en jeu ? Ce guide t’explique comment fonctionne la caméra du modèle Third Person : le Spring Arm, la caméra elle-même et la view target. À la fin, tu sauras régler la distance et l’angle de vue, empêcher la caméra de traverser les murs et passer d’une caméra à l’autre. Tout est vérifié sur la documentation officielle d’Epic Games.

Les deux composants de la caméra

Quand tu joues, l’écran montre ce que filme une caméra. Dans le Blueprint du personnage du modèle Third Person, deux composants s’en occupent :

Régler la distance et l’angle de vue

Sur CameraBoom, Target Arm Length est la longueur du bras, en centimètres. Dans le modèle, la valeur est 400. Avec 800, la caméra recule et tu vois plus de terrain autour du personnage. Avec 200, elle colle au dos, comme dans un jeu d’action.

Pour voir plus large sans éloigner la caméra, change Field of View sur FollowCamera. Plus il est grand, plus on voit large. L’image se tord un peu sur les bords. Résumé : le bras règle la distance, la caméra règle l’angle de vue.

Les autres réglages du Spring Arm

Changer de caméra : la view target

Chaque joueur a un PlayerCameraManager : il fabrique l’image finale. Il filme depuis la view target, l’acteur qui sert de point de vue. En temps normal, c’est le personnage, donc sa FollowCamera. Mais une caméra posée dans le niveau peut prendre sa place.

Pour poser une caméra, tu places un Cine Camera Actor dans le niveau.

Activer une caméra dès le départ ou en jeu

Sans Blueprint, le réglage Auto Activate for Player sur Player 0 fait voir le joueur à travers la caméra dès le début. C’est pratique pour un écran titre.

En jeu, tu utilises le nœud Set View Target with Blend, qui appartient au Player Controller. Il prend l’acteur qui filme (New View Target) et la durée du glissement (Blend Time, en secondes) : à 0, la vue saute d’un coup, c’est une coupe nette.

Le pas à pas complet, avec les captures de l’éditeur, des quiz et un mini-projet, est dans le chapitre « Caméras, contrôles et cinématiques » du cours.

La vue reste sur la nouvelle caméra tant que tu ne la changes pas. Pour revenir, tu rappelles le même nœud avec le personnage. L’idée des vieux jeux d’horreur à caméras fixes marche ainsi : le joueur entre dans une zone, la vue glisse vers une caméra posée en hauteur, et quand il sort, elle revient au personnage.

Questions fréquentes

Ma caméra traverse les murs, que vérifier ?

Vérifie que Do Collision Test est coché sur le Spring Arm. Si elle traverse seulement une vitre, cet objet ignore sûrement le canal Camera.

La caméra ne tourne pas quand je bouge la souris ?

Coche Use Pawn Control Rotation sur le Spring Arm : sans cette case, il ignore la direction du regard.

J’ai changé Target Arm Length, mais rien ne bouge en jeu ?

Tu as sûrement oublié de cliquer sur Compile. Un changement dans un Blueprint ne compte en jeu qu’après compilation.

Sources officielles

À lire aussi : Enhanced Input, Pawn, Character et Controller et les collisions Block, Overlap et Ignore.

Tu veux régler ta propre caméra dans un vrai projet ? Le cours te guide pas à pas : des leçons courtes, des quiz et des mini-projets, à ton rythme.

Apprendre Unreal Engine 5 gratuitement

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