Caméra à la troisième personne dans Unreal Engine 5 : Spring Arm et view target
Tu veux reculer la caméra, passer par-dessus l’épaule ou changer de point de vue en jeu ? Ce guide t’explique comment fonctionne la caméra du modèle Third Person : le Spring Arm, la caméra elle-même et la view target. À la fin, tu sauras régler la distance et l’angle de vue, empêcher la caméra de traverser les murs et passer d’une caméra à l’autre. Tout est vérifié sur la documentation officielle d’Epic Games.
Les deux composants de la caméra
Quand tu joues, l’écran montre ce que filme une caméra. Dans le Blueprint du personnage du modèle Third Person, deux composants s’en occupent :
- CameraBoom est un Spring Arm, un « bras à ressort ». Imagine une perche derrière le personnage, avec la caméra au bout. Elle garde la caméra à bonne distance, et la rapproche toute seule si un mur gêne.
- FollowCamera est un Camera Component : c’est l’œil du jeu. Il a les réglages de la caméra, comme Field of View, l’angle de vue. Il est accroché au bout de CameraBoom, donc il suit le bras partout.
Régler la distance et l’angle de vue
Sur CameraBoom, Target Arm Length est la longueur du bras, en centimètres. Dans le modèle, la valeur est 400. Avec 800, la caméra recule et tu vois plus de terrain autour du personnage. Avec 200, elle colle au dos, comme dans un jeu d’action.
Pour voir plus large sans éloigner la caméra, change Field of View sur FollowCamera. Plus il est grand, plus on voit large. L’image se tord un peu sur les bords. Résumé : le bras règle la distance, la caméra règle l’angle de vue.
Les autres réglages du Spring Arm
- Do Collision Test : le bras lance une petite sonde invisible du personnage vers la caméra. Si elle touche un mur, le bras raccourcit. Dès que la voie est libre, il revient à Target Arm Length. La sonde utilise le canal de collision Camera : un objet qui ignore ce canal laisse la caméra passer à travers lui.
- Use Pawn Control Rotation : le bras suit la direction où le joueur regarde, que la souris ou le stick droit font tourner. Sans lui, la caméra reste plantée derrière le personnage.
- Socket Offset : décale le bout du bras. Avec Y à 60, la caméra glisse vers la droite, au-dessus de l’épaule. Epic conseille ce réglage plutôt que de déplacer FollowCamera : le test des murs reste juste.
- Enable Camera Lag : la caméra suit avec un petit retard, le mouvement devient plus doux. Camera Lag Speed règle ce retard : plus la valeur est basse, plus la caméra traîne.
Changer de caméra : la view target
Chaque joueur a un PlayerCameraManager : il fabrique l’image finale. Il filme depuis la view target, l’acteur qui sert de point de vue. En temps normal, c’est le personnage, donc sa FollowCamera. Mais une caméra posée dans le niveau peut prendre sa place.
Pour poser une caméra, tu places un Cine Camera Actor dans le niveau.
Activer une caméra dès le départ ou en jeu
Sans Blueprint, le réglage Auto Activate for Player sur Player 0 fait voir le joueur à travers la caméra dès le début. C’est pratique pour un écran titre.
En jeu, tu utilises le nœud Set View Target with Blend, qui appartient au Player Controller. Il prend l’acteur qui filme (New View Target) et la durée du glissement (Blend Time, en secondes) : à 0, la vue saute d’un coup, c’est une coupe nette.
Le pas à pas complet, avec les captures de l’éditeur, des quiz et un mini-projet, est dans le chapitre « Caméras, contrôles et cinématiques » du cours.
La vue reste sur la nouvelle caméra tant que tu ne la changes pas. Pour revenir, tu rappelles le même nœud avec le personnage. L’idée des vieux jeux d’horreur à caméras fixes marche ainsi : le joueur entre dans une zone, la vue glisse vers une caméra posée en hauteur, et quand il sort, elle revient au personnage.
Questions fréquentes
Ma caméra traverse les murs, que vérifier ?
Vérifie que Do Collision Test est coché sur le Spring Arm. Si elle traverse seulement une vitre, cet objet ignore sûrement le canal Camera.
La caméra ne tourne pas quand je bouge la souris ?
Coche Use Pawn Control Rotation sur le Spring Arm : sans cette case, il ignore la direction du regard.
J’ai changé Target Arm Length, mais rien ne bouge en jeu ?
Tu as sûrement oublié de cliquer sur Compile. Un changement dans un Blueprint ne compte en jeu qu’après compilation.
Sources officielles
- Cameras (documentation Epic)
- Using Spring Arm Components (documentation Epic)
- SpringArmComponent (documentation Epic)
- Collision Overview (documentation Epic)
- Cinematic Cameras (documentation Epic)
- Using Cameras (documentation Epic)
- Set View Target with Blend (documentation Epic)
À lire aussi : Enhanced Input, Pawn, Character et Controller et les collisions Block, Overlap et Ignore.
Tu veux régler ta propre caméra dans un vrai projet ? Le cours te guide pas à pas : des leçons courtes, des quiz et des mini-projets, à ton rythme.
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