Variables Blueprint : créer une variable et choisir son type
Dans un Blueprint, tu as souvent besoin de garder une valeur : une vitesse, un nombre de vies, une position. C’est le rôle d’une variable. Ce guide te montre comment en créer une, quels types existent et comment la lire ou la changer. Tout est vérifié sur la documentation officielle d’Epic Games.
Une variable, c’est quoi ?
Une variable garde une valeur sous un nom clair. Par exemple, au lieu de laisser un nombre caché au milieu du graphe, tu le mets dans une variable. Pour le changer, tu n’as qu’un seul endroit à modifier.
Créer une variable
- Dans le panneau My Blueprint, à gauche, clique sur + à côté de Variables.
- Donne-lui un nom.
- Dans Details, à droite, choisis son Variable Type.
- Clique sur Compile : la case Default Value apparaît en bas de Details.
- Écris la valeur de départ : c’est ce que la variable contient au début du jeu.
Pour utiliser la variable dans le graphe, garde Ctrl enfoncé et glisse-la depuis My Blueprint : un petit nœud apparaît. Tu peux le brancher à la place d’un nombre. Si le nom de la variable est collé, Unreal l’écrit avec une espace, mais c’est la même variable.
Clique aussi sur l’œil fermé à côté de la variable : il s’ouvre et la case Instance Editable se coche. Chaque copie du Blueprint posée dans le niveau a alors sa propre case dans Details. Tu peux donc régler une valeur différente pour chacune.
Les types simples
Chaque variable a un type. Le type dit ce qu’elle peut contenir. Une variable qui garde un nombre ne prend pas de texte. Dans My Blueprint, une couleur indique le type : vert pour Float, bleu-vert pour Integer, rouge pour Boolean.
- Boolean : deux réponses seulement, vrai ou faux (true / false). C’est une case cochée ou pas. Exemple : la porte est-elle ouverte ?
- Integer : un nombre entier, sans virgule (0, 1, 2, 3…). Parfait pour compter : des vies, des balles.
- Float : un nombre à virgule, pour ce qui varie en douceur, comme une vitesse ou un temps. Unreal affiche les nombres comme ton Windows : 90,5 sur un PC en français.
- String : un texte, comme un nom de joueur ou un message de test pour toi.
- Text : un texte montré au joueur dans le jeu. Lui peut être traduit dans d’autres langues.
Les types à plusieurs nombres
- Vector : trois nombres, X, Y et Z. Le plus souvent, c’est une position dans le niveau : X va vers l’avant, Y sur le côté, Z vers le haut.
- Rotator : trois angles, en degrés : X (Roll), Y (Pitch) et Z (Yaw). Le Yaw est la rotation autour de l’axe vertical, comme une toupie.
- Transform : réunit la position (un Vector), la rotation (un Rotator) et l’échelle, c’est-à-dire la taille. C’est le bloc Transform du panneau Details. Pratique pour garder d’un coup l’endroit où le joueur réapparaît.
- Name : un texte très léger qui sert d’étiquette, pas de message. Exemple : le nom d’un os du personnage, « head ».
Pour récupérer un seul des trois nombres d’un Vector, tire un fil depuis lui et choisis Break Vector : il donne X, Y et Z séparés. Make Vector fait l’inverse : il fabrique un Vector à partir de trois nombres.
Get lit, Set change
Un nœud Get lit la variable sans la changer. Il n’a pas de fil blanc. Un nœud Set change ce qu’il y a dedans. Il se place sur le fil blanc, par exemple à la suite de Event BeginPlay.
Pour poser un Get, glisse la variable avec Ctrl. Pour poser un Set, glisse-la avec Alt.
Questions fréquentes
Quel type choisir pour compter des vies ?
Un Integer : des vies se comptent en nombres entiers.
Quelle est la différence entre Float et Integer ?
Un Float a une virgule, un Integer n’en a pas. Un temps de 12,5 secondes se garde dans un Float : un Integer perdrait le ,5.
Quelle est la différence entre String et Text ?
Un String garde un texte pour toi, comme un nom de joueur ou un message de test. Un Text garde un texte montré au joueur : c’est lui qui peut être traduit. Si ton titre de quête reste en anglais malgré la traduction, la variable n’est sans doute pas un Text.
Sources officielles
- Blueprint Variables (documentation Epic)
- Blueprint Struct Variables (documentation Epic)
- String Handling (documentation Epic)
À lire aussi : les fonctions Blueprint, boucles et tableaux Blueprint et DataTable et Struct.
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