C’est quoi un Blueprint dans Unreal Engine ?
Tu entends « Blueprint » partout dans Unreal Engine 5, mais tu ne sais pas ce que c’est. Ce guide te l’explique pas à pas. À la fin, tu sauras ce qu’est un niveau, un acteur et un Blueprint, comment on en crée un, et où se trouve ce qu’il fait. Tout est vérifié sur la documentation officielle d’Epic Games.
Le niveau et les acteurs
Dans Unreal, ton jeu se passe dans un niveau. C’est la carte : le sol, les murs, le ciel, tout ce que le joueur peut voir. Quand tu ouvres ton projet, le niveau s’affiche au centre de l’éditeur.
Chaque objet posé dans le niveau s’appelle un acteur : une lampe, un mur, un objet à ramasser, et même le joueur. Le panneau Outliner, à droite, en fait la liste. Clique sur un acteur : ses réglages s’affichent dans le panneau Details.
Un Blueprint, c’est le plan d’un objet
Un Blueprint, c’est comme le plan d’un objet. Il dit à quoi l’objet ressemble et ce qu’il fait. Tu le dessines une fois, et Unreal fabrique l’objet.
Avec un seul Blueprint, tu peux poser 30 exemplaires du même objet dans le niveau. Chaque exemplaire posé est une copie du Blueprint : on dit une instance. Si tu changes le Blueprint, les 30 instances changent d’un coup. Tu n’as pas besoin de les refaire une par une.
Où se trouvent les Blueprints
Les Blueprints sont des fichiers de ton projet. Tu les trouves dans le Content Browser. S’il n’est pas à l’écran, clique sur Content Drawer en bas à gauche, ou appuie sur Ctrl+Espace. Le Content Drawer est une version du Content Browser qui se cache quand tu cliques ailleurs.
Si tu veux un personnage qui court déjà, choisis le modèle de projet Third Person. Le modèle Blank, lui, est vide.
Créer un Blueprint
- Dans le Content Browser, fais un clic droit dans le vide, puis choisis Blueprint Class.
- Unreal te demande une classe parente, c’est-à-dire le point de départ de ton Blueprint. Choisis Actor pour un objet qu’on pose dans le niveau.
- Donne un nom au Blueprint.
- Double-clique dessus pour l’ouvrir.
Dans le Blueprint, le panneau Components liste les morceaux de ton objet : les composants. Avec Add, tu en ajoutes un, par exemple une forme simple comme un cylindre. Dans Details › Transform, tu règles ensuite sa taille (Scale), son orientation (Rotation) et sa position (Location).
Ce que fait le Blueprint : l’Event Graph
Une forme ne fait rien toute seule. Ce que fait l’objet se construit dans l’onglet Event Graph, en haut du Blueprint. Il n’y a pas de code à taper : tu poses des nœuds et tu les relies entre eux. L’ensemble s’appelle le graphe.
Tout commence par un événement : un nœud rouge qui dit quand agir. Par exemple, Event BeginPlay se lance une seule fois, quand l’acteur apparaît dans le jeu. Un Blueprint ne peut avoir qu’un seul Event BeginPlay.
Pour que ça marche, il faut relier les nœuds. La petite flèche blanche d’un événement est un pin, un point de branchement. Tu tires un fil blanc depuis ce pin vers le nœud suivant. Unreal suit le fil de gauche à droite, nœud après nœud. Un nœud d’action qui n’est pas relié au fil blanc ne se lance jamais.
Compiler et sauver
Après chaque changement dans un Blueprint, clique sur Compile, puis sur la disquette pour sauver. Tant que tu ne compiles pas, le jeu garde l’ancienne version du Blueprint.
Pour poser ton Blueprint dans le niveau, glisse-le du Content Browser sur le sol. Pense ensuite à enregistrer le niveau avec Ctrl+S : la disquette du Blueprint ne sauve pas le niveau.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre un acteur et un Blueprint ?
Un acteur est un objet posé dans le niveau. Un Blueprint est le plan d’un acteur : il est rangé avec les autres fichiers dans le Content Browser, et chaque copie posée dans le niveau est une instance.
Pourquoi choisir Actor comme classe parente ?
La classe parente est le point de départ du Blueprint. Actor correspond à un objet qu’on pose dans le niveau, ce qui convient à une porte, un coffre ou un objet à ramasser.
J’ai modifié mon Blueprint, mais rien n’a changé dans le niveau. Pourquoi ?
Tu as sans doute oublié de cliquer sur Compile, puis de sauver. Tant que le Blueprint n’est pas compilé, le jeu garde l’ancienne version.
Sources officielles
- Levels (documentation Epic)
- Actors and Geometry (documentation Epic)
- Blueprint Class Assets (documentation Epic)
- Blueprints Visual Scripting (documentation Epic)
- Unreal Engine Templates Reference (documentation Epic)
- Content Browser (documentation Epic)
- Creating Blueprint Classes (documentation Epic)
- Components (documentation Epic)
- Transforming Actors (documentation Epic)
- Placing Actors (documentation Epic)
- Event Graph (documentation Epic)
- Events (documentation Epic)
- Connecting Nodes (documentation Epic)
À lire aussi : créer ton premier projet Unreal Engine 5, Event Tick et BeginPlay et les variables Blueprint.
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