Créer son premier effet Niagara dans Unreal Engine 5
Étincelles, fumée, poussière : les effets visuels font vivre un jeu. Dans Unreal Engine, ils se font avec Niagara. Ce guide t’explique les mots à connaître (Niagara System, emitter, particule, module), comment créer un premier effet à partir d’un modèle, et comment le lancer depuis un Blueprint.
Particules, emitter et Niagara System
Un effet Niagara est fait de plein de petits morceaux : les particules. Chacune naît, vit un moment, puis disparaît.
- Un emitter (émetteur) fabrique les particules : combien, comment elles bougent, à quoi elles ressemblent.
- Un Niagara System est l’asset qui contient tout l’effet, avec un ou plusieurs emitters. C’est lui que tu poses dans le niveau ou que tu lances depuis un Blueprint.
Une explosion pourrait avoir trois emitters dans le même System : flammes, fumée et étincelles, qui partent ensemble.
Les grandes étapes d’un premier effet
- Crée un Niagara System à partir du modèle SimpleSpriteBurst : il contient déjà un emitter qui fonctionne.
- Ouvre-le : le panneau Preview rejoue l’effet en boucle.
- Règle la couleur de départ dans le module Initialize Particle.
- Lance l’effet depuis un Blueprint avec Spawn System at Location.
Le pas à pas complet, avec les captures de l’éditeur, des quiz et un mini-projet, est dans le chapitre « Effets et son » du cours.
Dans Preview, tu vois une tache blanche floue qui apparaît, puis s’efface. Tu n’as rien dessiné : le modèle a préparé un emitter qui fonctionne déjà, et il lâche une seule gerbe.
Lire la pile de l’emitter
Dans l’éditeur Niagara, le bloc de l’emitter est une pile (stack), rangée en groupes. Unreal la lit de haut en bas, comme une liste de courses. Les noms des groupes utilisent deux mots : Spawn veut dire « naissance », le groupe tourne une seule fois, quand la chose naît. Update veut dire « mise à jour » : le groupe tourne à chaque image, comme Event Tick.
- Emitter Spawn, puis Emitter Update : l’emitter lui-même.
- Particle Spawn : la naissance de chaque particule (couleur, taille de départ).
- Particle Update : ce qui change en vieillissant.
- Render : en dernier.
Chaque ligne d’un groupe est un module : une petite brique qui fait un calcul. Initialize Particle donne la couleur et la taille de départ. Spawn Burst Instantaneous lâche une gerbe d’un coup. Dans un groupe, les modules tournent l’un après l’autre, de haut en bas : changer leur ordre peut changer le résultat.
Le groupe Render décide comment dessiner les particules. Avec un Sprite Renderer, chaque particule est une petite image plate. Un Mesh Renderer dessinerait plutôt un modèle 3D par particule, comme des cailloux ou des débris.
La couleur de départ se règle dans Initialize Particle car elle se décide une seule fois, à la naissance de chaque particule (Particle Spawn). Un effet qui change petit à petit pendant la vie de la particule, comme grossir, va dans Particle Update.
Lancer l’effet depuis un Blueprint
Un effet présent tout le temps, comme un feu de camp, se pose dans le niveau. Un effet qui arrive à un moment précis, comme une gerbe quand on ramasse un objet, se lance depuis un Blueprint. Faire apparaître quelque chose pendant le jeu se dit « spawn ».
Le nœud Spawn System at Location fait apparaître un Niagara System à un endroit du monde. Tu lui donnes l’effet (System Template), la position (Location), puis éventuellement le sens et la taille.
Pour la position, attention à l’origine de l’acteur : si l’objet visible flotte au-dessus de l’origine, la position du composant visible, obtenue avec Get World Location, est plus juste que celle de l’acteur. L’effet n’est pas attaché à l’objet : même si l’objet est détruit, il joue jusqu’au bout là où il est né. Une fois fini, il se retire tout seul, car la case Auto Destroy du nœud est cochée.
Questions fréquentes
Pourquoi partir d’un modèle comme SimpleSpriteBurst ?
Parce qu’il a déjà un emitter tout réglé : l’effet marche tout de suite. Tu n’as plus qu’à le regarder, puis à le régler.
Mes particules sont des images plates, je les veux en 3D. Que faire ?
Le Sprite Renderer dessine des images plates. Pour des modèles 3D, il faut un Mesh Renderer dans le groupe Render.
Mon effet part du sol et pas de l’objet, pourquoi ?
Tu as sans doute utilisé la position de l’acteur, dont l’origine est au sol, alors que l’objet visible flotte plus haut. Prends la position du composant visible avec Get World Location.
Sources officielles
- Overview of Niagara Effects (documentation Epic)
- Quick Start for Niagara Effects (documentation Epic)
- Editor UI Reference for Niagara Effects (documentation Epic)
- Spawn System at Location (documentation Epic)
À lire aussi : ramasser un objet, jouer un son dans un Blueprint et Event Tick et BeginPlay.
Tu veux ajouter tes propres effets à ton jeu ? Suis des leçons courtes, des quiz et des mini-projets pour les déclencher au bon moment, à ton rythme.
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